V prvním videoupdatu se podíváme pod kapotu Továrny Budoucna a zaměříme se na tvorbu levelu. Taky přidáváme podrobný článek o tom, jak to všechno tiká a vzniká.
Ahoj, jsem Zdeněk a v naší hře dělám lvl designéra. Továrna Budoucna je pokaždé jiná. Procedurálně se generují celá její patra, pořadí i výběr místností. Samotné místnosti jsou ale pečlivě vyrobeny tak, aby dávaly smysl hlavně co do hratelnosti a významu jejich prvků. To, jak to všechno funguje, vypadá a jak se to hlavně hraje, zpracováváme v jednoduchém editoru, který vyvíjíme paralelně s hrou Future Factory. Obojí pohání motor UNITY. Pojďme se nyní mrknout do střev Továrny a popišme si, jak to vlastně všechno vzniká.
"Potom kádě na játra, mozky a tak dále. Pak uvidíte továrnu na kosti. [...] Potom vám ukážu přádelnu. Přádelnu nervů. Přádelnu žil. Přádelnu, kde běží najednou celé kilometry zažívacích rour." Harry Domin z dramatu R.U.R. (Čapek, 1920)
Jako první je třeba alespoň rámcová představa, k čemu daná místnost bude. Když do ní hráč přijde, tak zažije horkou chvilku nebo relaxační hádanku? Potrápíme jeho jemnou motoriku nebo prostorový odhad a načasování pohybu? Bude mít hodně prostoru na uhýbání nebo se jeho tělo horko těžko vmáčkne mezi úzké stěny sloupů. To je jeden přístup, ale jde si i stanovit, že daná místnost vyrukuje s novým herním prvkem (past, nepřítel, bonus, challenge, časová tíseň...). Každá místnost ale musí splňovat kritéria vhodné obtížnosti pro dané patro.
Zákruty a placky, velikosti a mosty
Tak jako tak, v Továrně Budoucna je prvním krokem k tvorbě levelu velikost místnosti. Hra je od začátku vyráběná tak, aby její jádro zvládalo generovat patra z jinak velikých místností. Dokonce i nestejného poměru stran. Do každé místností se dá vejít ze všech směrů, ale zvládáme to i omezit, abychom mohli vyrobit např. rohové místnosti nebo "rovné spojky", jako jsou třeba mosty a různé zákruty. V každém případě je místnost tvořena z "tilů", jednotlivých dlaždiček, a prototypy se dají kreslit na normální čtverečkový papír.
Když už máme velikost a víme, odkud se do místnosti hráč může dostat (potažmo kudy bude muset ven), můžeme ubírat dlaždičky a tvořit tak prakticky díry do podlahy, což nemá jen estetický význam, ale i herní význam (padají tam granáty, omezují manévrovatelný prostor) a funkci v herních mechanikách - postupem času je hráč schopen drobných přeletů pomocí výzbroje.
Máme prostor, známe hranice
Továrna Budoucna je hlavně o schopnostech hráče a ty pokouší nepřátelé, kteří jsou proto zásadním elementem konkrétní místnosti. Každý typ "enemáka" má jinou AI, používá na hráče specifické zbraně a schopnosti, je jinak prostorný, má jinou rychlost... apod. Dáme jej tedy do místnosti, zvážíme počet nebo kombinaci s jiným enemákem a můžeme testovat první verzi. Vznikne nám z toho jakýsi potenciální tanec hráče s entitami v místnosti, který je jádrem herního zážitku.
No a musí to být zábavný tanec, pochopitelný, vhodně těžký a tak nějak správně "challenging" - vyzývavý. Když do celé té alchymie přidáte prvky, které lze rozbít, pasti, které mají určitý rytmus, bonusy, které vám dočasné změní parametry onoho tance na straně hráče (rychlejší pohyb, pomalejší střelba), vznikne několik potenciálních řešení a překážek v dané místnosti. Mimochodem, je to docela zapeklité, vymyslet a implementovat systém na automatické ohodnocení obtížnosti dané místnosti... někdy se možná rozpovídáme o našem tajemném systému ADA - Automatic Difficulty Analysis, který funguje nejlépe za svitu svíček, odhaleného úplňku a přítomnosti sojových suků...
Nejen hrou je hráč živ
V momentě, kdy si otestujeme, že se to, lidsky řečeno, dobře hraje, tak nadchází fáze estetická, dodáváme "spodky" a "vršky", aby se na to i pěkněji koukalo a každá místnost byla co nejvíce jedinečná. No a pak už jen testovat, testovat a testovat. S různými zbraněmi, různým počtem životů, zraněním, vylepšeními... Továrnu hráč navštěvuje s vlastním výběrem výbavy no a místnosti musí být vyladěné na jakoukoli variantu výzbroje.
No a to je stručně popsaný proces, jak vzniká jediná místnost do Továrny Budoucna. Pokud Vás to zaujalo, můžete nás podpořit a u jedné z odměn si sami naživo (spolu s designérem) vyzkoušet, jaké to je, tvořit obsah hry.
Co vy na to? :)